Senin, 26 November 2018

Sistem Infromasi Berbasis Komputer (Ganjil)


PENGERTIAN CBIS
Setiap pimpinan suatu lembaga selalu menggunakan informasi untuk melaksanakan tugas-tugasnya. Kegunaan informasi relative sama dari waktu ke waktu yaitu sebagai alat untuk mendukung pengambilan keputusan mulai dari keputusan individual sampai pada tingkatan keputusan seorang manajer professional pada kalangan lembaga bisnis modern. Daya dukung informasi terhadap pengambilan keputusan sangat berarti, sehingga cara-cara pengelolaan informasi mulai diperhatikan oleh manusia sejalan dengan perkembangan peradabannya. Diperlukan teknologi yang mumpuni untuk mengolah informasi. Inovasi yang sangat memungkinkan untuk mengatasi hal tersebut adalah komputer.
Perkembangan program-program komputer yang sengaja dirancang untuk memudahkan manajemen dalam mengelola informasi sangat pesat. Pada dunia bisnis dikenal beberapa jenis aplikasi program computer untuk mendukung kinerja suatu lembaga bisnis, seperti aplikasi yang berkaitan dengan penanganan transaksi akuntansi, aplikasi yang berkaitan dengan bidang manajemen sumber daya manusia, aplikasi yang berkaitan dengan bidang pengambilan keputusan, aplikasi yang berkaitan dengan bidang informasi manajemen bahkan sampai pada kantor maya (virtual office) dan sistem berbasis pengetahuan (knowledge based system). Seluruh aplikasi program computer atau lebih dikenal dengan software di bidang bisnis tersebut lebih dikenal dengan istilah sistem informasi berbasis komputer atau CBIS.

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
Sistem informasi akuntansi (SIA) adalah sebuah sistem informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan akuntansi. Sistem informasi yang disusun harus memenuhi prinsip:
1.    Cepat. Yaitu sistem informasi akuntansi harus menyediakan informasi yang diperlukan dengan cepat dan tepat waktu serta dapat memenuhi kebutuhan dan kualitas yang sesuai.
2.    Aman. Yaitu sistem informasi harus dapat membantu menjaga keamanan harta milik perusahaan.
3.    Murah. Yaitu berarti bahwa biaya untuk menyelenggarakan sistem informasi akuntansi tersebut harus dapat ditekan sehingga relatif tidak mahal.

Manfaat sistem informasi akuntasi untuk organisasi:
1.    Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu.
2.    Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan.
3.    Meningkatkan efisiensi.
4.    Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan.
5.    Meningkatkan sharing knowledge.
6.    Menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan.

Tujuan sistem informasi akuntansi:
1.    Untuk mendukung operasi-operasi sehari-hari.
2.    Mendukung pengambilan keputusan manajemen.
3.    Untuk memenuhi kewajiban yang berhubungan dengan pertanggungjawaban.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Davis (1999) mengatakan SIM dapat mendukung dalam pengambilan keputusan secara cepat dan tepat. Rintisan untuk mengembangkan sistem informasi dibidang administrasi akademik, keuangan, kepegawaian, perlengkapan, penelitian, pengabdian pada masyarakat, perpustakaan, kemahasiswaan dan alumni, serta administrasi surat menyurat.

McLeod,JR (1995) menyatakan bahwa secara prinsip sistem dapat dikelompokan menjadi dua, yaitu sistem terbuka dan sistem tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berinteraksi secara langsung dengan lingkungannya melalui arus sumber daya. Sistem tertutup biasanya hanya ada dalam laboratorium-laboratorium dengan pengontrolan dan pengendalian yang sangat ketat.

Berdasarkan ciri-ciri informasinya, terdapat perbedaan antara data dan informasi. Data adalah sebagai bahan baku yang akan diolah menjadi suatu informasi yang berarti bagi penerimanya. Sedangkan infromasi dapat digunakan da;am rangka mengambil keputusan. Davis (1999) mengatakan tentang ciri-ciri informasi dalam lingkup sistem informasi manajemen sebagai berikut:
1.    Benar atau salah. Ini dapat berhubungan dengan realita atau tidak.
2.    Baru. Informasi dapat sama sekali baru dan segar bagi penerimanya.
3.    Tambahan. Informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan baru pada informasi yang telah ada.
4.    Korektif. Informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi salah atau palsu.
5.    Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada.

Siagian (2001) mengatakan tentang delapan tahap penting dalam penanganan informasi, yaitu:
1.    Penciptaan informasi.
2.    Pemiliharaan saluran informasi.
3.    Transmisi informasi.
4.    Penerimaan informasi.
5.    Penyimpanan informasi.
6.    Penelusuran informasi.
7.    Penggunaan informasi.
8.    Penilaian kritis dan umpan balik.

OTOMATISASI KANTOR
Kegiatan kantor yang mempunyai tingkat volume tinggi memungkinkan otomatisasi, karena sifat pekerjaannya rutin, relatif selalu terstruktur dan stabil dengan kegiatan kerja yang bervolume tinggi, memproses klaim.
Manajemen harus membantu pegawai untuk belajar menggunakan sistem otomatis dengan efektif, dan itu dapat dilakukan dengan:
1.    Pelatihan. Yaitu melatih para pegawai agar dapat menggunakan alat otomatis tersebut dengan sangat efektif.
2.    Personalia. Manajemen harus menilai kembali persyaratan personalia sebelum memperkirakan suatu sistem.
3.    Informasi dan dokumentasi. Yaitu mengembangkan prosedur penggunaan dan panduan untuk memberikan kemampuan kepada pegawai dan mengakses informasi tidak saja dalam pengoperasiannya, tetapi juga cara penggunaannya secara efektif.

Untuk meningkatkan produktivitas, suatu desain otomatis perkantoran harus mempertimbangkan aspek-aspek pekerjaan manusia disamping aspek-aspek teknis. Agar tidak menimbulkan produktivitas yang rendah, seperti:
1.    Penurunan keterampilan kerja.
2.    Siplifikasi tugas.
3.    Keteraturan yang lebih tinggi.
4.    Pengendalian dan pengawasan yang lebih tinggi.
5.    Ketidaknyamanan dan risiko kesehatan akibat VDT.

Sumber:
Saliman. (2007). Sistem informasi berbasis computer (CBIS). Jurnal, 7(1), 45-58 

Daud R. dan Windana V.M. (2014). Pengembangan sistem informasi akuntansi penjualan dan       penerimaan kas berbasis computer pada perusahaan kecil (studi kasus pada PT. trush technology).   Jurnal, 12(1), 17-28

Prasojo, L.D. dan Prasetyo, E.B. (2005). Sistem informasi manajemen dalam pembelajaran. Majalah   ilmiah pembelajaran nomer 2, 1, 159-170

Harimurti, F. (2009). Kaitan sistem otomatisasi kantor dengan produktivitas kerja. Jurnal akuntansi   dan sistem teknologi informasi, 7(1), 79-84


Selasa, 30 Oktober 2018

Sistem Informasi Psikologi

KASUS
Pada tanggal 7 Juni 2013, pria bernama Devin Moore ditengkap polisi, di Fayette, Alabama, karena dicurigai telah mencuri mobil. Menurut dugaan, aksi Moore terinspirasi dari permainan Grand Theft Auto besutan Rockstar Game. Perusahaan pengembang game itu digugat karena telah menjual video game itu kepada anak di bawah umur.
Pada saat memasuki stasiun polisi, pria berumur 17 tahun ini mengambil pistol salah satu polisi, lalu menembak serta membunuh 2 petugas polisi berserta petugas 911 dispatcher. Dia kemudian berhasil melarikan diri menggunakkan mobil patroli, namun kembali berhasil ditangkap.
Satu hal yang paling mengejutkan adalah ketika dirinya ditangkap, Devin membuat pernyataan yang cukup kontroversial. "Hidup itu seperti sebuah video game. Terkadang orang-orang harus mati," jelas Devin. Selagi ditahan, Moore terus mengucapkan dialog-dialog yang ada di seri Grand Theft Auto, yang membuat polisi berpikir bahwa seluruh hal yang dilakukan Moore ini dia lakukan karena terobsesi dengan game tersebut. Setelah kejadian ini, beberapa tuntutan diberikan kepada Wal-Mart dan Gamestop karena telah menjualkan game dengan rating Mature (17 tahun keatas) kepada Devin Moore yang saat itu masih 16 tahun. Kasus ini juga menambah kontroversi dari franchise andalan Rockstar di mata publik.


ANALISIS KASUS
            Pada kasus diatas, menurut saya kasus tersebut bisa dianalisis menggunakan teori belajar sosial. Teori belajar sosial menekankan, bahwa lingkungan-lingkungan yang dihadapkan pada seseorang secara kebetulan; lingkungan-lingkungan itu kerap kali dipilih dan diubah oleh orang itu melalui perilakunya sendiri. Inti dari teori pembelajaran sosial adalah pemodelan (modelling), dan permodelan ini merupakan salah satu langkah paling penting dalam pembelajaran terpadu.
Ada dua jenis pembelajaran melalui pengamatan:
1.   Pembelajaran melalui pengamatan dapat terjadi melalui kondisi yang dialami orang lain atau vicarious conditioning.
2.   Pembelajaran melalui pengamatan meniru perilaku suatu model meskipun model itu tidak mendapatkan penguatan atau pelemahan. Model tidak harus diperagakan oleh orang seseorang secara langsung, tetapi kita dapat juga menggunakan seseorang pemeran atau visualisasi tiruan sebagai model (Nur,M. 1998)
Pada kasus diatas, Devin Moore menjadikan tokoh di dalam permainan GTA sebagai model yang ditiru. Baik secara perkataan, sikap dan tingkah laku. Ia mengikuti apa yang ia mainkan di GTA. Seperti mencuri mobil, merebut senjata dari polisi, menembak polisi bahkan menirukan percakapan atau percakapan yang ada didalam game tersebut.
Pada kasus ini, Devin Moore melakukan pembelajaran melalui pengamatan meniru perilaku suatu model. Model yang ia jadikan pembelajaran adalah karakter yang di ciptakan oleh game GTA yang dijalankan oleh dirinya sendiri. Devin Moore pada awalnya melakukan pengamatan ketika bermain GTA. Setelah melakukan pengamatan, Devin melakukan proses pembelajaran yang kemudian ia realisasikan di kehidupan nyata.



DAFTAR PUSTAKA