Jumat, 04 November 2016

psikologi dan internet dalam lingkup interpersonal

A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

B. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
-Identitas Palsu
-Kurang Terjaminnya Komitmen
-Kurang Berlakunya Norma dan Etika

C. Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.


D. Computer Supported Cooperative Work
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.


psikologi dan internet dalam lingkup interpersonal

A. Sejarah Terbentuknya Komunitas Online

Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latincommunitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak"

Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.    Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b.    Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c.    Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com

Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.

Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.

Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu :
1.     Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2.     Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3.     Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4.     Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5.     Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.


B. Polarisasi Kelompok
        Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

C. KELOMPOK UNIT DALAM INTERNET, KELOMPOK KERJA VIRTUAL
Kelompok Unik dalam Internet

Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok atau biasa yang disebut dengan komunitas (fanbase) dari kelompok musik, kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama, orang-orang yang tadinya tidak kita kenal tetapi dengan adanya kelompok unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan anggota-anggota lain. Hobi yang sama, mempunyai barang yang hampir sama karena sama-sama memiliki rasa kekaguman sehingga apapun barangnya, bagaimanapun bentuk dan cara menggunakannya kalau sudah terlanjur suka dan kagum pasti akan terus-menerus dicari, bahkan ada yang sampai mencari barang yang dia suka dia dengan keberaniannya serta niat yang sangat tinggi sampai ke luar negeri. Ini mungkin ada beberapa contoh analisa tentang kelompok-kelompok unik dalam Internet.

Di atas kita sudah jelaskan apa saja kelompok-kelompok yang ada di dalam internet. Mungkin sudah banyak orang yang mengenal dengan kelompok musik dengan berbagai macam aliran, kalau sudah mendengar kata tersebut maka anggota-anggota yang ikut bergabung dalam kelompok itu akan sangat bangga dan senang karena di dalamnya terdapat berbagai macam hal yang bisa mereka lakukan seperti membuat jadwal berkumpul atau gathering guna saling mengenal, saling berbagi dalam bermusik, dan saling memberi semangat agar kelompok tersebut dapat bertahan lama, selalu kompak, dan akan selalu memberikan yang terbaik bagi kelompoknya sendiri maupun masyarakat luas. Ada lagi tentang kelompok di dalam internet yaitu jual beli barang, yaitu segala jenis barang yang bermerk atau yang sudah grosir dapat dijual disitu tujuannya bagi si pengguna tentu saja menambah penghasilan dan bagi konsumen adalah lebih praktis. Biasanya para komsumen membeli barang di luar rumah seperti di Mall atau tempat-tempat grosiran lainnya, kali ini sudah ada yang lebih praktis lagi tanpa harus keluat rumah yaitu jual beli melalui via online. Barang yang kita inginkan tinggal pesan lewat email atau sms dan siap diantar sampai tujuan. Di Indonesia ini sudah beribu-ribu macam kelompok dan mereka bisa saling berinteraksi satu dengan yang lain dengan sesama komunitas.

Kelompok Kerja Virtual
        Kelompok kerja virtual adalah sebuah "ruang kerja" yang berlokasi di dunia internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki "fisik" lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online. Pengaturan operasional dan fungsional suatu Kelompok kerja virtual memungkinkan pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet.
         Kelompok kerja virtual  menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Kelompok kerja virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang kelompok kerja lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.

D. KELOMPOK KERJA DAN BRAINSTORMING ELEKTRONIK
         Brainstorming adalah aktivitas dimana sebuah kelompok mencoba untuk menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu, dengan cara mengumpulkan daftar ide yang di dapat secara spontan oleh para anggota kelompoknya. Brainstorming ditemukan dan di kembangkan oleh Alex Osborn Faickney pada tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi

Model-model dari brainstorming ada beberapa macam, antara lain:
-Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
-Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
-Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system.

Dalam elektronik brainstorming, biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik atau EMS. Akan tetapi dapat juga dilakukan secara lebih sederhana yaitu dengan cara berkirim email, menggunakan browser berbasis, atau peer-to-peer software.
         
Dengan sistem rapat elektronik dapat anggota kelompok dapat bertukar ide dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok. Dan juga dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat kesanaan antar anggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat ataun pengahpusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar anggota kelompoknya.

Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. karena dengan menggunakan cara ini, anggota kelompok akan lebih mudah mendapatkan materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.k kerja dan brainstorming elektronik

E. MENGGAMBARKAN KEPERCAYAAN DALAM TIM VIRTUAL

Membangun Kepercayaan Dalam Tim Virtual
Tim Virtual adalah sebuah tim yang dibentuk karena adanya keterbatasan waktu dan ruang dan tidak dapat bersatu secara fisik antara satu sama lain sehingga dibuatlah Tim Virtual menggunakan jaringan komputer agar dapat mencapai tujuan bersama. Tim Virtual biasanya dibuat ketika sekelompok orang ingin mengerjakan tugas kelompok atau hanya sekedar ingin berbagi informasi. Berikut adalah beberapa perbedaan dan persamaan Tim Virtual dengan tim yang bertemu secara fisik, antara lain:

Persamaan

·         Adanya tujuan  yang ingin dicapai  bersama
·         Adanya komunikasi dari setiap anggota tim
·         Memerlukan adanya diskusi tim
·         Kepercayaan dalam tim

Perbedaan

·         Kontak sosial yang terbatas pada tim virtual
·         Ruang dan waktu
·         Tingkat emosional setiap anggota

Dalam membangun tim virtual, hal yang perlu kita perhatikan adalah:
1. Komunikasi
2. Cultural Awareness
3.Self Motivation :


sumber: http://anisanurarifah04.blogspot.co.id/2015/12/sejarah-terbentuknya-komunitas-online.html

              http://sarahpasa.blogspot.co.id/2016/10/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup.html

psikologi dan internet dalam lingkup interpersonal

PROSOSIAL: perilaku prososial merupakan perilaku yang memberikan manfaat kepada orang lain, baik dilakukan secara sukarela sampai tindakan oleh pamrih atau yang di motivasi kepentingan pribadi. Perilaku prososial mencakup tindakan sharing(membagi), cooperative (kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), honesty(kejujuran), generosity (kedermawanan), serta mempertimbangkan hak dan kejesahteraan orang lain.

Dampak negatif dalam penggunaan internet:

a.  Anti sosial sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain, meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah permainan dan media social.

b.  Pornografi Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya. Bahkan terkadang iklan pornografi mudah ditemukan di situs-situs yang sebenarnya tidak ada hubungannya dengan pornografi. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda.
Beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. Sebenarnya, terkadang ada beberapa anak yang sebenarnya berencana untuk mencari bahan tugas di dunia maya, memang benar ia mendapatkan bahan yang ia cari, namun kebanyakan sekarang tiba-tiba muncul link iklan bergambar yang tidak seharusnya ada disitu, dan terkadang otomatis langsung terbuka. Disinilah bahayanya, pada usia anak hingga remaja, dengan penuh rasa ingin tahu akhirnya mengakses link terlarang tersebut. Tidak jarang dan bisa jadi akan menimbulkan kecanduan pada yang mengakses. Perlu diketahui, menurut hasil pengamatan Salah satu penelitian di Australia, ditemukan 28 persen anak-anak berumur 9 sampai 16 tahun pernah menonton porno melalui internet; sedangkan remaja berumur 15 sampai 16 tahun, persentasenya mencapai 73 persen. Penelitian di Australia lainnya menemukan, dari kelompok remaja berumur 13 sampai 16 tahun, 93 persen lelaki dan 62 persen perempuan telah menonton film porno melalui internet.

c.  Gambling  atau perjudian juga merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya, gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.


d.  Deindividuasi juga menjadi salah satu dampak negatif dalan penggunaan internet. Deindividuasi adalah proses hilangnya kesadaran individu karena melebur didalam kelompok atau bisa disebut pikiran kolektif.

internet addiction

Internet addiction
Perkembangan teknologi saat ini menjadikan internet menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia. Bukan hal yang mustahil bila ada orang yang merasa kecanduan dan susah untuk meninggalkan kebiasaan menggunaan internet. Salah satu gejala kecanduan internet adalah sering lupa waktu saat mengakses internet. Bahkan beberapa orang meninggal usai bermain video game online selama beberapa hari tanpa berhenti, akibat penggumpalan darah yang terjadi akibat tidak berpindah-pindah.Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.

Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus telah diteliti di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan. Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet adalah hal yang bukan mustahil. Beberapa ahli kejiwaan  menyebut keadaan itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic Internet Use(Gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet yang problematik). Sebagai contoh, kebanyakan penelitian menemukan kecanduan internet lebih umum terjadi pada laki-laki, tetapi beberapa menemukan jumlah perempuan lebih besar atau tak ada perbedaan gender. Penelitian lanjutan dibutuhkan untuk hal ini.


FACTOR ETIOLOGI
  
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.

Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.

Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik

Contoh:
Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online.
Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.


               http://anisatriananda.blogspot.co.id/2014/12/tugas-3-internet-addiction-disorder-iad.html