Kamis, 24 Januari 2019

Artificial Intelligence dan Sistem Informasi Psikologi (Ganjil)


ARTIFICIAL INTELLIGENCE           
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dar ilmu computer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
               Menurut John McCarthy (1956), artificial intelligence untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar daoat menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.

Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
1.    Basis pengetahuan : bersifat fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
2.    Motor inferensi : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

Kelebihan kecerdasan buatan antara lain:
1.      Lebih bersifat permanen.
2.      Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan
3.      Cara kerja lebih cepat.
4.      Lebih murah.
5.      Dapat didokumentasi.
6.      Hasil lebih baik.

SISTEM PAKAR

Eliza
               Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1996, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya dimana Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunaannya. Kunci metode operasinal Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau deprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

Parry
               Perry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari perilaku skizofrenia paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza.

NetTalk
               NETtalk merupakan hasil kerja Sejnowski dan Rosenberg tahun 1987. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk diberbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian bersih suara seperti mengoceh dan kemudian seolah-olah itu adalah bahasa inggris double talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.
Expert system adalah sistem yang digunakan untuk menggantikan peranan seorang pakar dalam memberi konsultasi kepada pimpinan dalam organisasi. Pimpinan organisasi bisa memperkerjakan staff ahli yang memiliki ke-pakar-an dalam bidang tertentu, misalnya dalam bidang psikologi, keuangan, bidang pemasarn, bidang kesehatan, bidang mesin produksi dan sebagainya.

Dengan artificial intelligence sistem pakar tidak bertemu secara langsung melainkan menggunakan komputer yang telah memiliki program khusus sehingga memungkinkan terjadinya percakapan yang seolah-olah sedang terjadi proses konseling. Dengan begitu untuk melakukan proses konseling bisa berjalan tanpa harus bertemu secara tatap muka. Selain itu, tugas-tugas psikolog seperti proses skoring hasil tes dapat dipermudah pengerjaannya dengan adanya program yang mendukung di dalam komputer.

DISAIN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
1. Merancang sistem untuk mengolah informasi dalam psikologi
    Pada jaman modern ini, sistem informasi menjadi lebih canggih dalam segala bidang. Tidak terkecuali dalam bidang psikologi. Sekarang sudah banyak alat tes psikologi yang menggunakan komputer. Tidak hanya tesnya saja, skoring pun juga sudah bisa menggunakan komputer. Sehingga ketika testee selesai dalam mengerjakan tes psikologi, hasilnya sudah dapat dilihat. Tentu hal ini mempermudah para psikolog dalam kerjaannya. Sehingga tidak perlu menskoring secara manual.

2. Menggunakan komputer sebagai alat bantu pengolahan informasi dalam psikologi
    Dengan adanya teknologi, tentu saja mempermudah seseorang dalam melakukan pekerjaannya. Perkembangan teknologi menyebabkan banyak orang memilih menggunakan teknologi atau komputer. Para ahli bidang psikologi memanfaatkan pesatnya kemajuan sistem informasi dengan melakukan konseling secara online dan membantu para perusahaan melakukan interview dan melakukan tes dengan cara online. Sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama dalam prosesnya.


Daftar Pustaka
Dahria, M. (2008). Kecerdasan buatan (artificial intelligence). Jurnal saintikom. 5(2)
http://faizzahratnasari.blogspot.com/2014/02/artificial-intelligence.html
http://raisamatarinursila.blogspot.com/
https://amaliaoktaviani.wordpress.com/2016/01/29/desain-sistem-informasi-psikologi/

Selasa, 01 Januari 2019

Database dan Database Management System (ganjil)


·      Era Permulaan database
1.   Pengulangan data : pengulangan data adalah duplikasi data yang artinya data yang sama disimpan dalam beberapa file. Duplikasi data diperlukan agar ketika data hilang di suatu file, masih terdapat data yang sama di file lain. Selain itu, pengulangan data dapat mempermudah pengguna untuk mencari data yang dibutuhkan. Karena terkadang suatu data bisa untuk beberapa file.
2.   Ketergantungan data : ketergantungan menjelaskan hubungan antar atribut, atau secara khusus menjelaskan nilai suatu atribut yang menentukan nilai atribut lainnya. Terdapat empat ketergantungan, yaitu ketergantungan fungsi, ketergantungan fungsi sepenuhnya, ketergantungan total, ketergantungan transitif.
3.   Kepemilikan data yang tersebar

·      Konsep database
1.   Yaitu integrase logi dari catatan-catatan file
2.   Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data.
3.   Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada progam yang memproses data
4.   Independensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam tabel dan kamus yang terpisah secara fisik dari program
5.   Program mengacu pada tabel untuk mengakses data

·      Struktur database
1.      Database : database adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi.  Database merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi karena berfungsi sebagai gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut.
2.      File : file adalah kumpulan data yang disimpan dalam suatu unit yang diidentifikasi oleh nama file itu sendiri. file dapat dibuka, disimpan, dihapus, dan pindah ke folder yang berbeda. Mereka juga dapat di transfer melalui koneksi jaringan atau di download dari internet.
3.      Catatan : kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu catatan mewakili satu data atau informasi.
4.      Elemen data

·      Keunggulan dan kelemahan database
Keunggulan:
1.      Dapat meningkatkan data independace (kemandirian data)
2.      Konsistensi data
3.      Meningkatkan aksesibilitas terhadap data dan respon yang lebih baik
4.      Pengendalian terhadap kerangkapan data
5.      Meningkatkan keamanan data
6.      Memperbaiki integritas data
7.      Data dapat dipakai bersama-sama
Kekurangan:
1.   Biaya tidak murah karena menyangkut biaBiaya tidak murah karena menyangkut biaya-biaya untuk pembelian sekaligus perawatan hardware dan software
2.   Rumit
3.   Tambahan biaya konversi

·      Database Management System (DBMS)
Database management system adalah sistem yang secara khusus dibuat untuk memudahkan pemakai dalam mengelola basis data. Atau bisa juga diartikan database management system adalah software yang mengijinkan penggunanya untuk membuat, mengakses, dan mengatur sebuah database.
Komponen database management system :
1.      Data dictionary : sebuah repository yang menyimpan data definition dan deskripsi dari struktur data didalam database.
2.      DBMS utilities :  program yang memungkinkan user mengelola data dengan cara create, edit, delete data dan file. Didalmnya termasuk data recovery dan back up.
3.      Report generator : program untuk menghasilkan laporan-laporan yang berasal dari data yang disimpan.
Tipe tipe database management system :
1.      Oracle : database relasional yang terdiri dari kumpulan data dalam suatu sistem manajemen database RDMS. Database oracle adalah produksi dari Oracle Corporation, sebuah perusahaan computer raksasa yang bermarkas di Redwood City, California.
2.      Microsoft SQL server :  Microsoft SQL server merupakan produk Relational Database Management System yang dibuat oleh Microsoft. Microsoft SQL server banyak digunakan pada dunia bisnis, pendidikan atau juga pemerintahan sebagai solusi database atau penyimpanan data.
3.      MySQL : MySQL adalah sebuah perangkat lunak pembuat database yang bersifat terbuka dan berjalan disemua platform baik Linux maupun di Windows. MySQL merupakan program pengakses database yang bersifat network, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multi user.
Faktor pemilihan DBMS :
1.      Faktor teknis dan non teknis : faktor teknis berhubungan dengan ketepatan DBMS yang dipilih. Faktor non teknis termasuk di dalamnya status finansial dan dukungan organisasi terhadap vendor
2.      Faktor ekonomi dan organisasi : hal-hal yang harus dipertimbangkan secara ekonomi dan faktor organisasi adalah software acquisition cost (harga up-front dalam pembelian perangkat lunak),  maintenance cost (perangkat keras baru yang mungkin diperlukan), database creation and conversion cost (berhubungan dengan biaya pembuatas sistem basis data), personal cost,training cost, operating cost.
Keuntungan DBMS :
1.      Mengurangi pengulangan data
2.      Mencapai independensi data
3.      Mengintegrasikan data dari beberapa file
4.      Mengambil data dan informasi secara cepat
5.      Meningkatkan keamanan
Kerugian DBMS :
1.       Memperoleh perangkat lunak yang mahal
2.       Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar
3.       Memperkerjakan dan mempertahankan staf DBA

·      Peranan database dan DBMS dalam memecahkan masalah dalam psikologi
Database:
1.      Memudahkan pihak HRD melihat atau mengecek data-data yang diperlukan dari seorang pegawai atau calon pegawai diantara 1000 pegawai yang ada.
2.      Memudahkan guru bimbingan konseling atau psikolog untuk mencari beberapa anak yang sering bolos di sekolah dari ratusan murid yang ada.
3.      Untuk mempermudah mencari data awal sebelum menentukan langkah atau treatment apa yang baik digunakan dalam suatu masalah dalam bidang pendidikan maupun organisasi.

Contoh kasus:
Disebuah sekolah terdapat beberapa murid yang sering membolos. Akhirnya kepala sekolah memanggil psikolog untuk menangani murid-murid yang bermasalah tersebut. Untuk mengetahui siapa saja anak yang dipanggil untuk melakukan konseling, pihak sekolah mencari data murid-murid di database. Disitu terdapat nama, kelas dan berapa jumlah absen murid-murid sekolah tersebut. Dengan begitu, pihak sekolah mudah mencari murid-murid yang sering membolos melalui database tersebut. Sehingga tidak perlu melihat absen setiap kelas maupun angkatan.

Daftar Pustaka



Senin, 26 November 2018

Sistem Infromasi Berbasis Komputer (Ganjil)


PENGERTIAN CBIS
Setiap pimpinan suatu lembaga selalu menggunakan informasi untuk melaksanakan tugas-tugasnya. Kegunaan informasi relative sama dari waktu ke waktu yaitu sebagai alat untuk mendukung pengambilan keputusan mulai dari keputusan individual sampai pada tingkatan keputusan seorang manajer professional pada kalangan lembaga bisnis modern. Daya dukung informasi terhadap pengambilan keputusan sangat berarti, sehingga cara-cara pengelolaan informasi mulai diperhatikan oleh manusia sejalan dengan perkembangan peradabannya. Diperlukan teknologi yang mumpuni untuk mengolah informasi. Inovasi yang sangat memungkinkan untuk mengatasi hal tersebut adalah komputer.
Perkembangan program-program komputer yang sengaja dirancang untuk memudahkan manajemen dalam mengelola informasi sangat pesat. Pada dunia bisnis dikenal beberapa jenis aplikasi program computer untuk mendukung kinerja suatu lembaga bisnis, seperti aplikasi yang berkaitan dengan penanganan transaksi akuntansi, aplikasi yang berkaitan dengan bidang manajemen sumber daya manusia, aplikasi yang berkaitan dengan bidang pengambilan keputusan, aplikasi yang berkaitan dengan bidang informasi manajemen bahkan sampai pada kantor maya (virtual office) dan sistem berbasis pengetahuan (knowledge based system). Seluruh aplikasi program computer atau lebih dikenal dengan software di bidang bisnis tersebut lebih dikenal dengan istilah sistem informasi berbasis komputer atau CBIS.

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
Sistem informasi akuntansi (SIA) adalah sebuah sistem informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan akuntansi. Sistem informasi yang disusun harus memenuhi prinsip:
1.    Cepat. Yaitu sistem informasi akuntansi harus menyediakan informasi yang diperlukan dengan cepat dan tepat waktu serta dapat memenuhi kebutuhan dan kualitas yang sesuai.
2.    Aman. Yaitu sistem informasi harus dapat membantu menjaga keamanan harta milik perusahaan.
3.    Murah. Yaitu berarti bahwa biaya untuk menyelenggarakan sistem informasi akuntansi tersebut harus dapat ditekan sehingga relatif tidak mahal.

Manfaat sistem informasi akuntasi untuk organisasi:
1.    Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu.
2.    Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan.
3.    Meningkatkan efisiensi.
4.    Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan.
5.    Meningkatkan sharing knowledge.
6.    Menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan.

Tujuan sistem informasi akuntansi:
1.    Untuk mendukung operasi-operasi sehari-hari.
2.    Mendukung pengambilan keputusan manajemen.
3.    Untuk memenuhi kewajiban yang berhubungan dengan pertanggungjawaban.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Davis (1999) mengatakan SIM dapat mendukung dalam pengambilan keputusan secara cepat dan tepat. Rintisan untuk mengembangkan sistem informasi dibidang administrasi akademik, keuangan, kepegawaian, perlengkapan, penelitian, pengabdian pada masyarakat, perpustakaan, kemahasiswaan dan alumni, serta administrasi surat menyurat.

McLeod,JR (1995) menyatakan bahwa secara prinsip sistem dapat dikelompokan menjadi dua, yaitu sistem terbuka dan sistem tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berinteraksi secara langsung dengan lingkungannya melalui arus sumber daya. Sistem tertutup biasanya hanya ada dalam laboratorium-laboratorium dengan pengontrolan dan pengendalian yang sangat ketat.

Berdasarkan ciri-ciri informasinya, terdapat perbedaan antara data dan informasi. Data adalah sebagai bahan baku yang akan diolah menjadi suatu informasi yang berarti bagi penerimanya. Sedangkan infromasi dapat digunakan da;am rangka mengambil keputusan. Davis (1999) mengatakan tentang ciri-ciri informasi dalam lingkup sistem informasi manajemen sebagai berikut:
1.    Benar atau salah. Ini dapat berhubungan dengan realita atau tidak.
2.    Baru. Informasi dapat sama sekali baru dan segar bagi penerimanya.
3.    Tambahan. Informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan baru pada informasi yang telah ada.
4.    Korektif. Informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi salah atau palsu.
5.    Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada.

Siagian (2001) mengatakan tentang delapan tahap penting dalam penanganan informasi, yaitu:
1.    Penciptaan informasi.
2.    Pemiliharaan saluran informasi.
3.    Transmisi informasi.
4.    Penerimaan informasi.
5.    Penyimpanan informasi.
6.    Penelusuran informasi.
7.    Penggunaan informasi.
8.    Penilaian kritis dan umpan balik.

OTOMATISASI KANTOR
Kegiatan kantor yang mempunyai tingkat volume tinggi memungkinkan otomatisasi, karena sifat pekerjaannya rutin, relatif selalu terstruktur dan stabil dengan kegiatan kerja yang bervolume tinggi, memproses klaim.
Manajemen harus membantu pegawai untuk belajar menggunakan sistem otomatis dengan efektif, dan itu dapat dilakukan dengan:
1.    Pelatihan. Yaitu melatih para pegawai agar dapat menggunakan alat otomatis tersebut dengan sangat efektif.
2.    Personalia. Manajemen harus menilai kembali persyaratan personalia sebelum memperkirakan suatu sistem.
3.    Informasi dan dokumentasi. Yaitu mengembangkan prosedur penggunaan dan panduan untuk memberikan kemampuan kepada pegawai dan mengakses informasi tidak saja dalam pengoperasiannya, tetapi juga cara penggunaannya secara efektif.

Untuk meningkatkan produktivitas, suatu desain otomatis perkantoran harus mempertimbangkan aspek-aspek pekerjaan manusia disamping aspek-aspek teknis. Agar tidak menimbulkan produktivitas yang rendah, seperti:
1.    Penurunan keterampilan kerja.
2.    Siplifikasi tugas.
3.    Keteraturan yang lebih tinggi.
4.    Pengendalian dan pengawasan yang lebih tinggi.
5.    Ketidaknyamanan dan risiko kesehatan akibat VDT.

Sumber:
Saliman. (2007). Sistem informasi berbasis computer (CBIS). Jurnal, 7(1), 45-58 

Daud R. dan Windana V.M. (2014). Pengembangan sistem informasi akuntansi penjualan dan       penerimaan kas berbasis computer pada perusahaan kecil (studi kasus pada PT. trush technology).   Jurnal, 12(1), 17-28

Prasojo, L.D. dan Prasetyo, E.B. (2005). Sistem informasi manajemen dalam pembelajaran. Majalah   ilmiah pembelajaran nomer 2, 1, 159-170

Harimurti, F. (2009). Kaitan sistem otomatisasi kantor dengan produktivitas kerja. Jurnal akuntansi   dan sistem teknologi informasi, 7(1), 79-84


Selasa, 30 Oktober 2018

Sistem Informasi Psikologi

KASUS
Pada tanggal 7 Juni 2013, pria bernama Devin Moore ditengkap polisi, di Fayette, Alabama, karena dicurigai telah mencuri mobil. Menurut dugaan, aksi Moore terinspirasi dari permainan Grand Theft Auto besutan Rockstar Game. Perusahaan pengembang game itu digugat karena telah menjual video game itu kepada anak di bawah umur.
Pada saat memasuki stasiun polisi, pria berumur 17 tahun ini mengambil pistol salah satu polisi, lalu menembak serta membunuh 2 petugas polisi berserta petugas 911 dispatcher. Dia kemudian berhasil melarikan diri menggunakkan mobil patroli, namun kembali berhasil ditangkap.
Satu hal yang paling mengejutkan adalah ketika dirinya ditangkap, Devin membuat pernyataan yang cukup kontroversial. "Hidup itu seperti sebuah video game. Terkadang orang-orang harus mati," jelas Devin. Selagi ditahan, Moore terus mengucapkan dialog-dialog yang ada di seri Grand Theft Auto, yang membuat polisi berpikir bahwa seluruh hal yang dilakukan Moore ini dia lakukan karena terobsesi dengan game tersebut. Setelah kejadian ini, beberapa tuntutan diberikan kepada Wal-Mart dan Gamestop karena telah menjualkan game dengan rating Mature (17 tahun keatas) kepada Devin Moore yang saat itu masih 16 tahun. Kasus ini juga menambah kontroversi dari franchise andalan Rockstar di mata publik.


ANALISIS KASUS
            Pada kasus diatas, menurut saya kasus tersebut bisa dianalisis menggunakan teori belajar sosial. Teori belajar sosial menekankan, bahwa lingkungan-lingkungan yang dihadapkan pada seseorang secara kebetulan; lingkungan-lingkungan itu kerap kali dipilih dan diubah oleh orang itu melalui perilakunya sendiri. Inti dari teori pembelajaran sosial adalah pemodelan (modelling), dan permodelan ini merupakan salah satu langkah paling penting dalam pembelajaran terpadu.
Ada dua jenis pembelajaran melalui pengamatan:
1.   Pembelajaran melalui pengamatan dapat terjadi melalui kondisi yang dialami orang lain atau vicarious conditioning.
2.   Pembelajaran melalui pengamatan meniru perilaku suatu model meskipun model itu tidak mendapatkan penguatan atau pelemahan. Model tidak harus diperagakan oleh orang seseorang secara langsung, tetapi kita dapat juga menggunakan seseorang pemeran atau visualisasi tiruan sebagai model (Nur,M. 1998)
Pada kasus diatas, Devin Moore menjadikan tokoh di dalam permainan GTA sebagai model yang ditiru. Baik secara perkataan, sikap dan tingkah laku. Ia mengikuti apa yang ia mainkan di GTA. Seperti mencuri mobil, merebut senjata dari polisi, menembak polisi bahkan menirukan percakapan atau percakapan yang ada didalam game tersebut.
Pada kasus ini, Devin Moore melakukan pembelajaran melalui pengamatan meniru perilaku suatu model. Model yang ia jadikan pembelajaran adalah karakter yang di ciptakan oleh game GTA yang dijalankan oleh dirinya sendiri. Devin Moore pada awalnya melakukan pengamatan ketika bermain GTA. Setelah melakukan pengamatan, Devin melakukan proses pembelajaran yang kemudian ia realisasikan di kehidupan nyata.



DAFTAR PUSTAKA

Jumat, 30 Desember 2016

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

11. Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet
a. Plagiat dalam internet 
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain. Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri. Setiap karangan yang asli dianggap sebagai hak milik si pengarang dan tidak boleh dicetak ulang tanpa izin yang mempunyai hak atau penerbit karangan tersebut. Sesudah 2 × 24 jam berita surat kabar tersiar, maka seseorang dapat mengambil alih dengan syarat harus menyebutkan sumbernya.
Dalam era modern yang serba mudah ini tentu mempermudah orang lain untuk mendapatkan informasi tentang kita. Termasuk karya kita. Seperti contoh adalah ketika seorang mahasiswi  diberikan tugas oleh dosennya untuk membuat makalah. Karena mahasiswi itu ingin cepat selesai dan mudah, ia menyari di internet dan mengumpulkan kepada dosen tanpa mencantumkan sumber. Itu termasuk plagiat. Kecuali jika ia menuliskan sumber maka itu tidak menjadi masalah jika dosennya membolehkan.

b. Pornografi  dalam Internet 
seperti yang kita ketahui internet juga berdampak negatif bagi kita. Salah satunya adalah kita menjadi mudah mengakses apapun. Termasuk pornografi. Yang dikhawatirkan adalah bagi anak-anak yang masih dibawah umur yang dimana seharusnya belum mengerti akan hal-hal yang berbau pornografi, dnegan mudahnya mengakses pornografi dalam internet. Tentu itu akan berdampak bagi psikis anak tersebut. Beberapa dampak dari pornografi:
1.    Kerusakan otak
2.       Merusak keseimbangan hormone
3.       Memiliki perpustakaan porno dalam otaknya
4.       Tergoda untuk melakukan hubungan seksual
5.       Bagi yang sudah nikah, dapat merusak hubungan
6.       Dapat berdampak pada keturunan, vibrasi pornografi

Contohnya adalah seorang anak yang masih menginjak bangku SMP sudah mulai penasaran apa yang dimaksud dengan seks. Maka ia mencarinya di google dan semakin penasaran. Akhirnya ia mencoba menonton pornografi di situs-situs ponografi yang dengan mudahnya diakses. Sekali, dua kali, tiga kali akhirnya anak tersebut ketagihan dan terus-terusan menonton. Dengan begitu perlahan-lahan anak tersebut mulai berubah. Mulai menyukai lawan jenis dengan berlandasan nafsu. Anak tersebut mulai membayangkan yang tidak seharusnya tidak dibayangin pada anak seusianya ketika melihat perempuan. Anak tersebut juga menjadi penasaran untuk merasakan hubungan badan.

c. Online Game 
Segala usia pasti suka bermain. Dulu sebelum internet merajalela, mungkin orang-orang biasa bermain dengan teman secara langsung seperti bermain kasti, sepak bola, basket, congklak, ular tangga, kartu, dan lain sebagainya. Tapi di era modrn sekarang sudah banyak game yang berbasis online. Dapat kita temukan dengan mudah di internet. Tentu akan memudahkan kita dalam bermain. Kita tidak perlu keluar rumah, tidak perlu membeli permainan dan lain-lain. Tapi apakah kalian tau, bahwa game online juga akan berdampak buruk jika tidak ada batas? Beberapa dampak game online adalah:
1.       Kesehatan menurun. Mengapa bias demikian? Dengan bermain game online secara berlebihan, terkadang kita lupa waktu. Terkadang terlalu asik bermain game online kita lupa untuk makan dan istirahat. Seharian menatap layar komputer tiada henti. Bermain sampai larut malam akhirnya jam tidurpun berkurang.
2.       Gangguan mental. Beberapa adegan dalam game online, banyak memberikan dampak negative bagi pemainnya. Seperti adegan kekerasan, adegan pornografi, adegan pembunuhan dan lain-lain. Secara tidak langsung alam bawah sadar kita menerima semua itu dan mempengaruhi dunia nyata. Orang menjadi mudah marah, emosional, memaki, berkata kasar, mencuri, dan lain-lain
3.       Menghambat proses pendawasaan diri. Dengan bermain game online terus menerus, akan berdampak pada kedewasaan. Pecandu akan tetap pada posisi itu dan tidak bertambah dewasa karena kurangnya bergaul dengan teman seumurannya atau bahkan yang lebih tua darinya.
4.       Dapat mempengaruhi prestasi. Tidak hanya mempengaruhi prestasi belajar tetepai juga prestasi yang lain. Waktu untuk belajar, mengamati sekitar, mencari pengetahuan akan terhambat karena bermain game. Mengapa? Karena ketika pecandu sudah bermain game, maka akan sulit di berhentikan
5.       Mengajarkan pemborosan.  Tentu saja pecandu akan boros. Karena pecandu akan mengupgrade komputernya terus menerus dan itu mamakan biaya yang tidak sedikit. Belum lagi jika membeli permainan yang harganya ratusan ribu bahkan jutaan
6.       Mengajarkan ketidak jujuran. Pecandu yang masih belum mendapatkan penghasilan tentu akan kesulitan untuk membeli permainan yang ia mau. Maka akan berdampak pada kejujurannya. Anak tersebut bias saja berbohong kepada orang tuanya supaya mendapatkan uang untuk membeli permainan yang diinginkan
7.       Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain. Walaupun game online bermain dengan orang lain, tapi tentu berbeda dengan ketika kita berinteraksi dengan orang lain di dunia nyata dan tidak mengenai game. Akan lebih mudah bergaul ketimbang orang yang bermain game terus menerus.

Contohnya adalah seorang anak SMP yang ketagihan bermain game akan terus menerus membeli game yang ia mau. Bukan hanya game saja tetapi item-item yang ada didalam game tersebut. Selain itu ia bisa memainkan game nya hingga dini hari. Dan akhirnya ia kekurangan tidur dan sakit. Banyak juga kasus mengenai kekerasan yang diakibatkan oleh adegan kekerasan dalam game online. Seperti anak SD yang menembak temannya karena menirukan adegan dalam game. Atau seorang anak kecil memukul temannya karena mencotoh adegan di dalam game.


sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Plagiarisme
 http://www.kompasiana.com/ika-bundaalika/pornografi-merusak-otak-2x-lebih-parah-ketimbang-narkoba_54f75f41a3331145338b46b3
https://keluarga.com/1403/dampak-negatif-game-online-ditinjau-dari-beberapa-segi

Penelitian Psikologi dan Internet

10. Penelitian Psikologi dan Internet
a. Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online atau internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam dunia internet. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Cotoh:
Seorang mahasiswi jurusan psikologi melakukan sebuah tugas penelitian. Setelah mengumpulkan tugas terhadap dosen terkait, dosen itu meminta izin untuk mempublikasikan hasil penelitian mahasiswi tersebut. Setelah mendapatkan izin dari mahasiswi tersebut, dosen kemudian mempublikasikan online. Tujuannya untuk menjadi bahan bagi adik-adik tingkat mahasiswi tersebut dan juga orang-orang yang membutuhkannya.

b. Etika dalam Penelitian Internet
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut, hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan social sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut, sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lainnya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam menggunakan Internet.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet antara lain:
1)  Menghormati martabat subjek penelitian
2)  Asas kemanfaatan
3)  Berkeadilan
4)  Informed consent
Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian antara lain :
1. Norma Sopan-santun
2. Norma Hukum
3. Norma Moral
Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa
 Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia internet adalah sebagai berikut :
a. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
b. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
c. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

c. Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online
1)  Komputer dan internet mengubah ingatan manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, begitulah kesimpulan yang dihasilkan sebuah penelitian yang dimuat dalam majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, maka mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat melalui komputer, maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik, karena mereka mengetahui bahwa mereka dapat mengandalkan sumber lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.

2)  Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Serta rajin juga dalam membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski orang tersebut tidak mengirimkan pesan atau men-tag foto diri kita dalam fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan bahwa kecanduan situs jejaring sosial seperti facebook atau my space juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, dimana pengguna di iming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan saat ini.


sumber:
http://harapannyamahasiswa.blogspot.co.id/2016/10/penelitian-psikologi-dan-internet.html