Jumat, 30 Desember 2016

Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

11. Fenomena-Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet
a. Plagiat dalam internet 
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain. Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri. Setiap karangan yang asli dianggap sebagai hak milik si pengarang dan tidak boleh dicetak ulang tanpa izin yang mempunyai hak atau penerbit karangan tersebut. Sesudah 2 × 24 jam berita surat kabar tersiar, maka seseorang dapat mengambil alih dengan syarat harus menyebutkan sumbernya.
Dalam era modern yang serba mudah ini tentu mempermudah orang lain untuk mendapatkan informasi tentang kita. Termasuk karya kita. Seperti contoh adalah ketika seorang mahasiswi  diberikan tugas oleh dosennya untuk membuat makalah. Karena mahasiswi itu ingin cepat selesai dan mudah, ia menyari di internet dan mengumpulkan kepada dosen tanpa mencantumkan sumber. Itu termasuk plagiat. Kecuali jika ia menuliskan sumber maka itu tidak menjadi masalah jika dosennya membolehkan.

b. Pornografi  dalam Internet 
seperti yang kita ketahui internet juga berdampak negatif bagi kita. Salah satunya adalah kita menjadi mudah mengakses apapun. Termasuk pornografi. Yang dikhawatirkan adalah bagi anak-anak yang masih dibawah umur yang dimana seharusnya belum mengerti akan hal-hal yang berbau pornografi, dnegan mudahnya mengakses pornografi dalam internet. Tentu itu akan berdampak bagi psikis anak tersebut. Beberapa dampak dari pornografi:
1.    Kerusakan otak
2.       Merusak keseimbangan hormone
3.       Memiliki perpustakaan porno dalam otaknya
4.       Tergoda untuk melakukan hubungan seksual
5.       Bagi yang sudah nikah, dapat merusak hubungan
6.       Dapat berdampak pada keturunan, vibrasi pornografi

Contohnya adalah seorang anak yang masih menginjak bangku SMP sudah mulai penasaran apa yang dimaksud dengan seks. Maka ia mencarinya di google dan semakin penasaran. Akhirnya ia mencoba menonton pornografi di situs-situs ponografi yang dengan mudahnya diakses. Sekali, dua kali, tiga kali akhirnya anak tersebut ketagihan dan terus-terusan menonton. Dengan begitu perlahan-lahan anak tersebut mulai berubah. Mulai menyukai lawan jenis dengan berlandasan nafsu. Anak tersebut mulai membayangkan yang tidak seharusnya tidak dibayangin pada anak seusianya ketika melihat perempuan. Anak tersebut juga menjadi penasaran untuk merasakan hubungan badan.

c. Online Game 
Segala usia pasti suka bermain. Dulu sebelum internet merajalela, mungkin orang-orang biasa bermain dengan teman secara langsung seperti bermain kasti, sepak bola, basket, congklak, ular tangga, kartu, dan lain sebagainya. Tapi di era modrn sekarang sudah banyak game yang berbasis online. Dapat kita temukan dengan mudah di internet. Tentu akan memudahkan kita dalam bermain. Kita tidak perlu keluar rumah, tidak perlu membeli permainan dan lain-lain. Tapi apakah kalian tau, bahwa game online juga akan berdampak buruk jika tidak ada batas? Beberapa dampak game online adalah:
1.       Kesehatan menurun. Mengapa bias demikian? Dengan bermain game online secara berlebihan, terkadang kita lupa waktu. Terkadang terlalu asik bermain game online kita lupa untuk makan dan istirahat. Seharian menatap layar komputer tiada henti. Bermain sampai larut malam akhirnya jam tidurpun berkurang.
2.       Gangguan mental. Beberapa adegan dalam game online, banyak memberikan dampak negative bagi pemainnya. Seperti adegan kekerasan, adegan pornografi, adegan pembunuhan dan lain-lain. Secara tidak langsung alam bawah sadar kita menerima semua itu dan mempengaruhi dunia nyata. Orang menjadi mudah marah, emosional, memaki, berkata kasar, mencuri, dan lain-lain
3.       Menghambat proses pendawasaan diri. Dengan bermain game online terus menerus, akan berdampak pada kedewasaan. Pecandu akan tetap pada posisi itu dan tidak bertambah dewasa karena kurangnya bergaul dengan teman seumurannya atau bahkan yang lebih tua darinya.
4.       Dapat mempengaruhi prestasi. Tidak hanya mempengaruhi prestasi belajar tetepai juga prestasi yang lain. Waktu untuk belajar, mengamati sekitar, mencari pengetahuan akan terhambat karena bermain game. Mengapa? Karena ketika pecandu sudah bermain game, maka akan sulit di berhentikan
5.       Mengajarkan pemborosan.  Tentu saja pecandu akan boros. Karena pecandu akan mengupgrade komputernya terus menerus dan itu mamakan biaya yang tidak sedikit. Belum lagi jika membeli permainan yang harganya ratusan ribu bahkan jutaan
6.       Mengajarkan ketidak jujuran. Pecandu yang masih belum mendapatkan penghasilan tentu akan kesulitan untuk membeli permainan yang ia mau. Maka akan berdampak pada kejujurannya. Anak tersebut bias saja berbohong kepada orang tuanya supaya mendapatkan uang untuk membeli permainan yang diinginkan
7.       Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain. Walaupun game online bermain dengan orang lain, tapi tentu berbeda dengan ketika kita berinteraksi dengan orang lain di dunia nyata dan tidak mengenai game. Akan lebih mudah bergaul ketimbang orang yang bermain game terus menerus.

Contohnya adalah seorang anak SMP yang ketagihan bermain game akan terus menerus membeli game yang ia mau. Bukan hanya game saja tetapi item-item yang ada didalam game tersebut. Selain itu ia bisa memainkan game nya hingga dini hari. Dan akhirnya ia kekurangan tidur dan sakit. Banyak juga kasus mengenai kekerasan yang diakibatkan oleh adegan kekerasan dalam game online. Seperti anak SD yang menembak temannya karena menirukan adegan dalam game. Atau seorang anak kecil memukul temannya karena mencotoh adegan di dalam game.


sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Plagiarisme
 http://www.kompasiana.com/ika-bundaalika/pornografi-merusak-otak-2x-lebih-parah-ketimbang-narkoba_54f75f41a3331145338b46b3
https://keluarga.com/1403/dampak-negatif-game-online-ditinjau-dari-beberapa-segi

Penelitian Psikologi dan Internet

10. Penelitian Psikologi dan Internet
a. Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online atau internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam dunia internet. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online.
Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Cotoh:
Seorang mahasiswi jurusan psikologi melakukan sebuah tugas penelitian. Setelah mengumpulkan tugas terhadap dosen terkait, dosen itu meminta izin untuk mempublikasikan hasil penelitian mahasiswi tersebut. Setelah mendapatkan izin dari mahasiswi tersebut, dosen kemudian mempublikasikan online. Tujuannya untuk menjadi bahan bagi adik-adik tingkat mahasiswi tersebut dan juga orang-orang yang membutuhkannya.

b. Etika dalam Penelitian Internet
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
Dalam dunia elektronik pun khususnya media internet kita memiliki hak dan tanggung jawab atas apa yang telah kita publikasikan. Semua diatur dalam Pasal ITE. Berdasarkan Pasal 5 ayat (1) no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (Undang-undang ITE) yang menyatakan bahwa informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
Dalam perkembangan zaman sekrang dunia maya sangat pamor untuk kalangan anak remaja, apalagi saling ada nya komentar dalam suatu status yang mereka buat, terkadang dalam dunia sosial tersebut menimbulkan suatu luapan emosi yang kita rasakan dan langsung kita update kan di jaringan sosial, di karena kan jaringan sosial merupakan suatu hal yang publik dan bisa di baca ke semua orang, mungkin dari pihak lain tersingung sehingga adanya suatu perseteruan antara pembuat status dan yang mengkomen status tersebut, hal terbesebut merupakan pelanggaran jaringan social sehingga adanya dari pihak jaringan tersebut memberikan suatu fasilitas untuk memblokir orang yang mengkomen atau menghapus suatu status tersebut, sehingga tidak muncul kembali suatu percakapan yang tidak layak di lihat oleh penguna jaringan sosial lainnya.
Hal tersebut merupakan suatu contoh pelangaran dalam jaringan sosial dan orang yang tadi melakukan suatu perseturuan harus ada nya Etika dalam menggunakan Internet.

Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet antara lain:
1)  Menghormati martabat subjek penelitian
2)  Asas kemanfaatan
3)  Berkeadilan
4)  Informed consent
Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian antara lain :
1. Norma Sopan-santun
2. Norma Hukum
3. Norma Moral
Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa
 Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia internet adalah sebagai berikut :
a. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
b. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
c. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

c. Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online
1)  Komputer dan internet mengubah ingatan manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, begitulah kesimpulan yang dihasilkan sebuah penelitian yang dimuat dalam majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, maka mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat melalui komputer, maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik, karena mereka mengetahui bahwa mereka dapat mengandalkan sumber lain untuk menyelesaikan pekerjaannya.

2)  Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Serta rajin juga dalam membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski orang tersebut tidak mengirimkan pesan atau men-tag foto diri kita dalam fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan bahwa kecanduan situs jejaring sosial seperti facebook atau my space juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, dimana pengguna di iming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan saat ini.


sumber:
http://harapannyamahasiswa.blogspot.co.id/2016/10/penelitian-psikologi-dan-internet.html

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Transpersonal

9. Psikologi dan Internet dalam Lingkup Transpersonal
a. Global Brain dan Peran Internet
Global brain adalah sebuah metafora untuk jaringan komputer pengantar informasi dan komunikasi planet yang saling menghubungkan seluruh manusia dan peralatan teknologisnya masing-masing. Seiring berjalannya waktu, jaringan ini menyimpan banyak informasi, mengambil begitu banyak fungsi koordinasi dan komunikasi yang sebelumnya dijalankan organisasi tradisional, dan menjadi amat cerdas, jaringan ini pun semakin mengambil peran sebagai otak bagi planet Bumi.
Jadi apa sih peran internet pada global brain? Seperti yang sudah dijelaskan diatas, global brain intinya adalah mengantarkan informasi dan komunikasi kepada seluruh manusia yang berada di bumi. Tentu akan sangat sulit tanpa internet. Internet menjadi suatu wadah untuk manusia menyampaikan informasi dan berkomunikasi. Dengan internet, manusia menjadi bisa bertukar informasi dan berhubungan dengan jarak jauh.

b. Dampak Sosial dari Interaksi  manusia dan internet

Tentu internet dapat memberikan banyak dampak untuk beberapa aspek. Salah satunya dampak social. Semua pasti ada positif dan negative, semua tergantung dengan individunya. Salah satu dampak positif dari interaksi manusia dan internet untuk social adalah tentu mempermudah kita untuk menjalin keakraban dengan teman lama bahkan teman baru. Dengan internet, kita bisa berkomunikasi dengan lancar dengan orang yang jauh sekalipun.  Selain itu kita juga dapat berkenalan dengan orang baru melalui internet. Dampak buruknya adalah terkadang kita terlalu asik dengan dunia internet sehingga melupakan kita juga butuh berinteraksi dengan dunia nyata yang berada di sekeliling kita. Terkadang kita menjadi jarang berinteraksi dengan teman dekat yang berada di samping kita karena sibuk berhubungan dengan orang yang berada di internet.

sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Otak_global

Psikologi Klinis dalam Internet

8. Psikologi Klinis dalam Internet
a. psikoterapi
Psikoterapi adalah usaha penyembuhan untuk masalah yang berkaitan dengan pikiran, perasaan dan perilaku. Psikoterapi (Psychotherapy) berasal dari dua kata, yaitu "Psyche" yang artinya jiwa, pikiran atau mental dan "Therapy" yang artinya penyembuhan, pengobatan atau perawatan. Oleh karena itu, psikoterapi disebut juga dengan istilah terapi kejiwaan, terapi mental, atau terapi pikiran.

Orang yang melakukan psikoterapi disebut Psikoterapis (Psychotherapist). Seorang psikoterapis bisa dari kalangan dokter, psikolog atau orang dari latar belakang apa saja yang mendalami ilmu psikologi dan mampu melakukan psikoterapi.

Psikoterapi merupakan proses interaksi formal antara dua pihak atau lebih, yaitu antara klien dengan psikoterapis yang bertujuan memperbaiki keadaan yang dikeluhkan klien. Seorang psikoterapis dengan pengetahuan dan ketrampilan psikologisnya akan membantu klien mengatasi keluhan secara profesional dan legal.

Ada tiga ciri utama psikoterapi, yaitu:
Dari segi proses :  berupa interaksi antara dua pihak, formal, profesional, legal dan menganut kode etik psikoterapi.
Dari segi tujuan : untuk mengubah kondisi psikologis seseorang, mengatasi masalah psikologis atau meningkatkan potensi psikologis yang sudah ada.
Dari segi tindakan: seorang psikoterapis melakukan tindakan terapi berdasarkan ilmu psikologi modern yang sudah teruji efektivitasnya.

Psikoterapi didasarkan pada fakta bahwa aspek-aspek mental manusia seperti cara berpikir, proses emosi, persepsi, believe system, kebiasaan dan pola perilaku bisa diubah dengan pendekatan psikologis. Tujuan psikoterapi antara lain:
-Menghapus, mengubah atau mengurangi gejala gangguan psikologis.
-Mengatasi pola perilaku yang terganggu.
-Meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan kepribadian yang positif.
-Memperkuat motivasi klien untuk melakukan hal yang benar.
-Menghilangkan atau mengurangi tekanan emosional.
-Mengembangkan potensi klien.
-Mengubah kebiasaan menjadi lebih baik.
-Memodifikasi struktur kognisi (pola pikiran).
-Memperoleh pengetahuan tentang diri / pemahaman diri.
-Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dan interaksi sosial.
-Meningkatkan kemampuan dalam mengambil keputusan.
-Membantu penyembuhan penyakit fisik.
-Meningkatkan kesadaran diri.
-Membangun kemandirian dan ketegaran untuk menghadapi masalah.
-Penyesuaian lingkungan sosial demi tercapai perubahan dan masih banyak lagi.

Psikoterapi berbeda dengan pengobatan tradisional yang sering memandang gangguan psikologis sebagai gangguan karena sihir, kesurupan jin atau karena roh jahat. Anggapan-anggapan yang kurang tepat tersebut karena sebagian masyarakat terlalu mempercayai tahayul dan kurang wawasan ilmiahnya.

Dalam psikoterapi, gangguan psikologis diidentifikasi secara ilmiah dengan standar tertentu. Kemudian dilakukan proses psikoterapi menggunakan cara-cara modern yang terbukti berhasil mengatasi hambatan psikologis. Dalam psikoterapi tidak ada hal-hal yang bersifat mistik. Klien psikoterapi juga tidak diberi obat, karena yang sakit adalah jiwanya, bukan fisiknya.

Psikoterapi bukan untuk menangani orang gila (orang yang rusak otaknya).  Justru psikoterapi  hanya digunakan untuk menangani orang waras yang sedang mengalami masalah psikologis, atau untuk membantu orang normal yang ingin meningkatkan kemampuan pikirannya. Sedangkan penanganan orang gila adalah urusan Rumah Sakit Jiwa (RSJ).

Dalam sesi Psikoterapi, Anda akan diajak membahas dan menganalisa hambatan psikologis yang ada dalam diri Anda, kemudian mencari pemecahannya dengan cara menerapkan metode psikoterapi yang paling cocok. Psikoterapi hanya bisa dilakukan apabila Anda ingin disembuhkan atau ingin berubah. Psikoterapi tidak bisa dipaksakan kepada orang yang tidak mau dibantu.

Ada banyak metode psikoterapi yang bisa diterapkan, diantaranya adalah Psychoanalysis, Gestalt Therapy, Cognitive Behavioural Therapy, Behaviour Therapy, Body-Oriented Psychotherapy, Expressive Therapy, Interpersonal Psychotherapy, Narrative Therapy, Conditioning, Mental Imagery, Neurolinguistic Programming, Laughter Therapy, Self Programming, Spiritual Therapy, Transpersonal Psychotherapy, Relaxation Therapy, Forgiveness Therapy, Trance Psychotherapy,  Neurofeedback dan masih banyak lagi. Psikoterapis yang memahami masalah Anda akan memberikan metode terapi yang paling tepat bagi Anda.

Interaksi antara Anda dan psikoterapis akan seperti persahabatan. Seorang psikoterapi tidak bisa membantu dengan maksimal apabila Anda tidak mau terbuka mengenai masalah Anda. Oleh karena itu, sebelum Anda  menemui psikoterapis, Anda harus membuka diri untuk mendapatkan sahabat baru.

Contoh kasus:
Lulus ujian adalah titik balik penting dalam hidup carla, tetapi memberinya perasaan ngeri kalau ia berpikir tentang harus memasuki gedung pengadilan negeri. Ia tidak takut bila harus menghadapi hakim yang hostile atau kalah dalam pembelaannya, tetapi karena harus menaiki tangga ke lantai dua dimana ruang-ruang pengadilan berada. Carla, 27 tahun menderita acrophobia atau takut ketinggian. “Lucu jika anda mau tahu,” Carla berkata pada terapisnya. “Saya tidak punya masalah untuk terbang atau melihat keluar jendela pesawat terbang pada ketinggian 30000 kaki. Tetapi escalator di mall  membuat saya berdegup-degup.  Pokoknya setiap situasi di mana saya bisa jatuh, seperti misalnya balkon.”
Orang dengan gangguan-gangguan kecemasan berusaha untuk menghindari situasi atau objek yang mereka takuti. Carla meneliti dulu gedung pengadilan sebelum ia dijadwalkan untuk tampil. Ia merasa sangat lega karena ada elevator di bagian belakang gedung pengadilan yang dapat ia gunakan sehingga ia tidak harus naik tangga.

b. tes psikologi online
di era modern ini, apa-apa serba mudah. Kita bias berbelanja online, mencari berita di internet, memantau pekerjaan kita melalu internet, bahkan melakukan tes psikologi secara online. Banyak web-web yang menyediakan tes psikologi online. Mulai dari yang hanya tes-tes kecil hingga tes-tes yang serius. Ada yang melayani tes psikologi kemampuan, tes psikologi kepribadian, tes kesehatan mental anak, tes komunikasi interpersonal, tes indeks depresi, tes dominasi otak, tes psikotes, tes usia mental, dll. Beberapa web yang menyediakan tes psikologi online adalah:
1. http://jagaddhita.org/portfolio/details/tes-psikologi-online
2. www.ipersonic.net/
3. www.si-pedia.com/2014/03/tes-kepribadian-mbti-online-gratis-bahasa-indonesia.html
4. http://www.tes-iq.com/
5. http://www.lovequizamor.com/quiz/Tes-Psikologi-Kepribadian.html
6. http://www.lovequizamor.com/quiz/Tes-Psikologi-Kepribadian.html
7. https://www.arealme.com/mental/id/
8. http://www.konsultasipsikiater.com/tesmmpi.html
9.  http://tesbakatindonesia.com/
10.  http://www.jatikomputer.com/2015/08/tes-kepribadian-mbti-online.html




sumber:
http://www.psikoterapis.com/?en_apa-itu-psikoterapi-,6 

Jumat, 04 November 2016

psikologi dan internet dalam lingkup interpersonal

A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

B. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation
Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :
-Identitas Palsu
-Kurang Terjaminnya Komitmen
-Kurang Berlakunya Norma dan Etika

C. Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.


D. Computer Supported Cooperative Work
CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.


psikologi dan internet dalam lingkup interpersonal

A. Sejarah Terbentuknya Komunitas Online

Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latincommunitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak"

Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.    Berdasarkan Lokasi atau Tempat
Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi lingkungannya.
b.    Berdasarkan Minat
Sekelompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c.    Berdasarkan Komuni
Komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sejarah
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya. Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.

Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com

Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.

Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.

Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu :
1.     Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2.     Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3.     Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4.     Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5.     Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.


B. Polarisasi Kelompok
        Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

C. KELOMPOK UNIT DALAM INTERNET, KELOMPOK KERJA VIRTUAL
Kelompok Unik dalam Internet

Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok atau biasa yang disebut dengan komunitas (fanbase) dari kelompok musik, kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama, orang-orang yang tadinya tidak kita kenal tetapi dengan adanya kelompok unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan anggota-anggota lain. Hobi yang sama, mempunyai barang yang hampir sama karena sama-sama memiliki rasa kekaguman sehingga apapun barangnya, bagaimanapun bentuk dan cara menggunakannya kalau sudah terlanjur suka dan kagum pasti akan terus-menerus dicari, bahkan ada yang sampai mencari barang yang dia suka dia dengan keberaniannya serta niat yang sangat tinggi sampai ke luar negeri. Ini mungkin ada beberapa contoh analisa tentang kelompok-kelompok unik dalam Internet.

Di atas kita sudah jelaskan apa saja kelompok-kelompok yang ada di dalam internet. Mungkin sudah banyak orang yang mengenal dengan kelompok musik dengan berbagai macam aliran, kalau sudah mendengar kata tersebut maka anggota-anggota yang ikut bergabung dalam kelompok itu akan sangat bangga dan senang karena di dalamnya terdapat berbagai macam hal yang bisa mereka lakukan seperti membuat jadwal berkumpul atau gathering guna saling mengenal, saling berbagi dalam bermusik, dan saling memberi semangat agar kelompok tersebut dapat bertahan lama, selalu kompak, dan akan selalu memberikan yang terbaik bagi kelompoknya sendiri maupun masyarakat luas. Ada lagi tentang kelompok di dalam internet yaitu jual beli barang, yaitu segala jenis barang yang bermerk atau yang sudah grosir dapat dijual disitu tujuannya bagi si pengguna tentu saja menambah penghasilan dan bagi konsumen adalah lebih praktis. Biasanya para komsumen membeli barang di luar rumah seperti di Mall atau tempat-tempat grosiran lainnya, kali ini sudah ada yang lebih praktis lagi tanpa harus keluat rumah yaitu jual beli melalui via online. Barang yang kita inginkan tinggal pesan lewat email atau sms dan siap diantar sampai tujuan. Di Indonesia ini sudah beribu-ribu macam kelompok dan mereka bisa saling berinteraksi satu dengan yang lain dengan sesama komunitas.

Kelompok Kerja Virtual
        Kelompok kerja virtual adalah sebuah "ruang kerja" yang berlokasi di dunia internet, di mana seorang individu dapat menyelesaikan tugas-tugas yang diperlukan untuk melaksanakan bisnis profesional atau pribadi tanpa memiliki "fisik" lokasi usaha. Kelompok kerja virtual merupakan sebuah bentuk aplikasi layanan perkantoran dalam format virtual yang bekerja secara online. Pengaturan operasional dan fungsional suatu Kelompok kerja virtual memungkinkan pemilik bisnis dan karyawan untuk bekerja dari lokasi di manapun dengan menggunakan teknologi komputer seperti PC, laptop, ponsel dan akses internet.
         Kelompok kerja virtual  menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.
Kelompok kerja virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang kelompok kerja lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.

D. KELOMPOK KERJA DAN BRAINSTORMING ELEKTRONIK
         Brainstorming adalah aktivitas dimana sebuah kelompok mencoba untuk menemukan solusi untuk suatu masalah tertentu, dengan cara mengumpulkan daftar ide yang di dapat secara spontan oleh para anggota kelompoknya. Brainstorming ditemukan dan di kembangkan oleh Alex Osborn Faickney pada tahun 1953 melalui buku Terapan Imajinasi

Model-model dari brainstorming ada beberapa macam, antara lain:
-Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
-Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
-Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system.

Dalam elektronik brainstorming, biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik atau EMS. Akan tetapi dapat juga dilakukan secara lebih sederhana yaitu dengan cara berkirim email, menggunakan browser berbasis, atau peer-to-peer software.
         
Dengan sistem rapat elektronik dapat anggota kelompok dapat bertukar ide dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok. Dan juga dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat kesanaan antar anggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat ataun pengahpusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar anggota kelompoknya.

Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. karena dengan menggunakan cara ini, anggota kelompok akan lebih mudah mendapatkan materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.k kerja dan brainstorming elektronik

E. MENGGAMBARKAN KEPERCAYAAN DALAM TIM VIRTUAL

Membangun Kepercayaan Dalam Tim Virtual
Tim Virtual adalah sebuah tim yang dibentuk karena adanya keterbatasan waktu dan ruang dan tidak dapat bersatu secara fisik antara satu sama lain sehingga dibuatlah Tim Virtual menggunakan jaringan komputer agar dapat mencapai tujuan bersama. Tim Virtual biasanya dibuat ketika sekelompok orang ingin mengerjakan tugas kelompok atau hanya sekedar ingin berbagi informasi. Berikut adalah beberapa perbedaan dan persamaan Tim Virtual dengan tim yang bertemu secara fisik, antara lain:

Persamaan

·         Adanya tujuan  yang ingin dicapai  bersama
·         Adanya komunikasi dari setiap anggota tim
·         Memerlukan adanya diskusi tim
·         Kepercayaan dalam tim

Perbedaan

·         Kontak sosial yang terbatas pada tim virtual
·         Ruang dan waktu
·         Tingkat emosional setiap anggota

Dalam membangun tim virtual, hal yang perlu kita perhatikan adalah:
1. Komunikasi
2. Cultural Awareness
3.Self Motivation :


sumber: http://anisanurarifah04.blogspot.co.id/2015/12/sejarah-terbentuknya-komunitas-online.html

              http://sarahpasa.blogspot.co.id/2016/10/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup.html

psikologi dan internet dalam lingkup interpersonal

PROSOSIAL: perilaku prososial merupakan perilaku yang memberikan manfaat kepada orang lain, baik dilakukan secara sukarela sampai tindakan oleh pamrih atau yang di motivasi kepentingan pribadi. Perilaku prososial mencakup tindakan sharing(membagi), cooperative (kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), honesty(kejujuran), generosity (kedermawanan), serta mempertimbangkan hak dan kejesahteraan orang lain.

Dampak negatif dalam penggunaan internet:

a.  Anti sosial sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain, meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah permainan dan media social.

b.  Pornografi Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya. Bahkan terkadang iklan pornografi mudah ditemukan di situs-situs yang sebenarnya tidak ada hubungannya dengan pornografi. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda.
Beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. Sebenarnya, terkadang ada beberapa anak yang sebenarnya berencana untuk mencari bahan tugas di dunia maya, memang benar ia mendapatkan bahan yang ia cari, namun kebanyakan sekarang tiba-tiba muncul link iklan bergambar yang tidak seharusnya ada disitu, dan terkadang otomatis langsung terbuka. Disinilah bahayanya, pada usia anak hingga remaja, dengan penuh rasa ingin tahu akhirnya mengakses link terlarang tersebut. Tidak jarang dan bisa jadi akan menimbulkan kecanduan pada yang mengakses. Perlu diketahui, menurut hasil pengamatan Salah satu penelitian di Australia, ditemukan 28 persen anak-anak berumur 9 sampai 16 tahun pernah menonton porno melalui internet; sedangkan remaja berumur 15 sampai 16 tahun, persentasenya mencapai 73 persen. Penelitian di Australia lainnya menemukan, dari kelompok remaja berumur 13 sampai 16 tahun, 93 persen lelaki dan 62 persen perempuan telah menonton film porno melalui internet.

c.  Gambling  atau perjudian juga merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya, gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.


d.  Deindividuasi juga menjadi salah satu dampak negatif dalan penggunaan internet. Deindividuasi adalah proses hilangnya kesadaran individu karena melebur didalam kelompok atau bisa disebut pikiran kolektif.

internet addiction

Internet addiction
Perkembangan teknologi saat ini menjadikan internet menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia. Bukan hal yang mustahil bila ada orang yang merasa kecanduan dan susah untuk meninggalkan kebiasaan menggunaan internet. Salah satu gejala kecanduan internet adalah sering lupa waktu saat mengakses internet. Bahkan beberapa orang meninggal usai bermain video game online selama beberapa hari tanpa berhenti, akibat penggumpalan darah yang terjadi akibat tidak berpindah-pindah.Kecanduan internet pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap World Wide Web.

Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus telah diteliti di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan. Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet adalah hal yang bukan mustahil. Beberapa ahli kejiwaan  menyebut keadaan itu sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic Internet Use(Gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet yang problematik). Sebagai contoh, kebanyakan penelitian menemukan kecanduan internet lebih umum terjadi pada laki-laki, tetapi beberapa menemukan jumlah perempuan lebih besar atau tak ada perbedaan gender. Penelitian lanjutan dibutuhkan untuk hal ini.


FACTOR ETIOLOGI
  
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.

Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.

Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik

Contoh:
Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game online.
Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.
Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.
Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.


               http://anisatriananda.blogspot.co.id/2014/12/tugas-3-internet-addiction-disorder-iad.html

Senin, 17 Oktober 2016

Psikologi dan Internet dalam Lingkungan Intrapersonal

A. ASPEK PSIKOLOGIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET

Sebagian riset akademik yang telah dilakukan mengenai sosial media memfokuskan pada bagaimana penguna menampilkan identitas diri dan terkait dengan isu privasi. Melihat banyaknya jumlah informasi yang ditampilkan oleh pengguna media sosial, kecenderungan terbukanya informasi yang mereka tampilkan serta kurangnya control pengguna akan privasi mengemukakan bahwa kemungkinan besar pengguna mempertaruhkan keamanan diri mereka di dunia nyata sekaligus di dunia maya. banyak yang tidak menyadari dampak-dampak yang akan terjadi. seperti penculikan, penipuan, pemalsuan, dan lain sebagainya.
privasi dan keamanan diri dalam penggunaan situs jejaring social umumnya tidak disadari secara luas. Kita dapat melihat sendiri dalam berbagai jenis interaksi seringkali transaksi serta data-data pengguna tersebar secara eksplisit tersebar disitus jejaring social. Selain itu terdapat karakteristik dalam komunikasi bermediasi computer yang dianggap rentan menyebabkan dampak negative di internet, yaitu anonimitas. Anonimitas ini mendorong kearah timbulnya disembodiment, sebuah identitas yang tidak tergantung atau dibatasi oleh tampilan fisik. Seperti yang diungkapkan oleh Turkle(1995) “anda dapat menjadi siapa saja di internet. Anda dapat sepenuhnya menciptakan identitas baru sesuai keinginan”.

B. ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET

beberapa faktor aspek demografis:
1. pengaruh gender
    gender artinya mengacu terhadap ciri-ciri suatu kelompok yang berdasarkan jenis kelaminnya. pengaruh internet pada umumnya terlihat pada wanita. karena wanita lebih sensitif dan emosional melalui akun-akun media sosialnya seperti instagram, snapchat, twitter, facebook, dll. berbeda halnya dengan laki-laki. laki-laki lebih sering mengunjungi forum-forum dan game. tapi baik wanita maupun laki-laki, sama-sama bisa menghabiskan waktu berjam-jam dengan internet.
2. pengaruh usia
     selain gender, tentu usia juga menjadi salah satu faktornya. pada umumnya usia-usia anak-anak dan remaja akan menghabiskan waktu berjam-jam dengan internet. entah itu hanya untuk sekedar melihat-lihat, bermain game, mencari sesuatu, dll. sedangkan umumnya pada usia dewasa akan menggunakan internet seperlunya. tentunya internet berdampak positif bagi anak-anak dan remaja seperti contohnya mereka bisa mencari informasi dengan mudah dan cepat, membantu tugas sekolahnya, mendapatkan teman baru dan mungkin belajar di situs-situs khusus untuk belajar.
namun selain berdampak positif, internet juga berdampak negatif bagi anak-anak dan remaja. bagi mereka yang tidak bisa mengatur waktu dan tidak memanfaatkan internet dengan benar, tentu akan mengganggu pelajaran. contohnya, mereka malah bermain game seharian atau bermain sosial media bukannya belajar. selain itu, lengkapnya informasi pribadinya, dapat menimbulkan kejahatan. seperti penculikan, pemerkosaan, penipuan, bahkan pembunuhan.
3. pengaruh budaya
    tentu budaya barat dan budaya timur berbeda. dengan adanya internet kita bisa mengetahui budaya-budaya diseluruh dunia dengan gampang dan cepat. tentu berdampak positif bagi sebagian orang, mengapa? karena dengan begitu mereka bisa mempelajari budaya selain budayanya sendiri, menambah wawasan. selain itu pola pikir mereka bisa menjadi lebih maju dibandingkan dengan orang yang tidak pernah atau jarang menggunakan internet. contohnya orang yang sering membuka internet untuk mencari informasi suatu budaya, jika memang pola pikir budaya tersebut bagus, maka kita akan mencoba merubah pola pikir kita seperti budaya tersebut.

namun seperti yang kita ketahui, tentu setiap hal ada dampak positif dan negatifnya. dampak negatif dari pengaruh budaya adalah banyaknya budaya-budaya luar yang tidak bagus masuk ke indonesia tanpa disaring. contohnya, bagi orang asia, termasuk indonesia, berpelukan dan bergandengan di depan umum adalah suatu hal yang dianggap melanggar norma kesopanan. sedangkan budaya barat menganggap itu adalah hal yang bisa saja. sehingga banyak anak-anak dan remaja yang mencontoh budaya barat. padahal belum tentu budaya luar cocok dengan budaya kita.






Kamis, 13 Oktober 2016

Internet

A. PENGERTIAN INTERNET DAN SEJARAH INTERNET

internet merupakan singkatan dari interconnection-networking yang merupakan sistem jaringan yang menghubungkan tiap-tiap komputer secara global di seluruh penjuru dunia. Koneksi yang menghubungkan masing masing komputer tersebut memiliki standar yang digunakan yang disebut Internet Protocol Suitedisingkat TCP/IP. Komputer yang terhubung ke internet akan memiliki kemampuan melakukan pertukaran data dengan sangat cepat.

1969 – Cikal bakal internet pertamakali dprakarsai sebuah proyek ARPA yang juga dikenal sebagai ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) di Amerika Serikat pada tahun 1969.
1972 – Roy Tomlinson akhirnya berhasil menyempurnakan sebuah program e-mail yang dirancang untuk ARPANET.
1973 – Di tahun ini, perkembangan jaringan ARPANET mulai dikembangkan di luar Amerika Serikat. Komputer pertama yang menjadi anggota dan menggunakan jaringan ARPANET adalah komputer University College di London.
1976 – Tepatnya tanggal 26 Maret menjadi hari bersejarah dalam perkembangan internet ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.
1979 – Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin berhasil mencipatakan newsgroup pertama dengan nama USENET.
1981 – France Telecom membuat sebuah gebrakan di dunia teknologi saat itu dengan meluncurkan telepon televisi pertama.
1990 – Adalah tahun bersejarah dimana muncul program editor dan browser yang ditemukan oleh Tim Berners Lee.  Program tersebut memberikan kemampuan bagi pengguna untuk menjelajah jaringan komputer yang terhubung.
1992 – Meningkatnya komputer tersambung dan membentuk jaringan di tahun itu mecapai sejuta komputer.
1994 – Di tahun tersebut situs internet sudah berkembang dan tumbuh menjadi 3000 alamat halaman. Di tahun itu pula muncul virtual-shopping atau e-retail di dunia internet. Bukan itu saja, 1994 juga lahirnya situs Yahoo!



B. KONEKSI KE INTERNET

dijaman modern ini tentu terasa gampang. kita bisa mengkoneksikan gadget kita ke internet dengan mudah dan dengan berbagai macam cara. beberapa diantaranya:
1. dial up melalui jalur PSTN
2. melalui jaringan
3. menggunakan jaringan GPRS
4.  leased line
5. frame relay
6. asymmetric digital subscriber line
7.  melalui WiFi atau wiereles Fedelity
8.  tv kabel
9. melalui handphone
10. wiereles broadband
11. modem
12. bluetooth modem hp
13. wirless LAN


C. JENIS HUBUNGAN KE KONEKSI INTERNET

1. Koneksi Dial Up
    Komputer yang dilengkapi dengan modem analog dapat melakukan dial up, yaitu menghubungi server milik ISP untuk memperoleh akses internet.

2. Satelite VSAT
    Koneksi menggunakan satelite merupakan koneksi yang cukup cepat namun termahal.

3. Koneksi dengan Jaringan Leased Line
    Jaringan internet leased line artinya jaringan yang tersedia untuk mengakses internet selama 24 jam sehari. Hal ini berbeda dengan dial up, di mana akses internet hanya tersedia pada saat kamu melakukan hubungan ke ISP.

D. PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN

1. pada ADSL, alat yang dibutuhkan adalah spiltter (untuk memisahkan saluran telepon dan saluran modem), modem ADSL dan modem konvensional

2. pada Koneksi Dial up, alat yang dibutuhkan adalah telpon genggam, modem dial up dan jalur telepon rumah

3. pada koneksi dengan Jaringan Leased Line, alat yang dibutuhkan adalah modem DSL, kabel khusus untuk internet dan port Lokal Area Network




sumber: http://www.likethisya.com/pengertian-internet.html
              http://yessifayestha.blogspot.co.id/p/berbagai-cara-koneksi-ke-internet-1.html
              https://stikomaren.wordpress.com/jenis-jenis-koneksi-internet/

Layanan Aplikasi di Internet

A. WORLD WIDE WEB (www)

World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.
contoh dari world wide web yang biasa kita gunakan adalah :
- www.google.com
-www.youtube.com
-www.facebook.com

B. ELECTRONIC MAIL (email)

electronic mail atau yang biasa kita sebut email adalah surat. bedanya dengan surat biasa, seperti namanya email adalah surat eletronik. dimana kita tidak perlu lagi menulis surat dan mengirim ke pos. sekarang dipermudah dengan adanya email. kita bisa mengirim surat dengan mudah dan cepat. selain itu bisa dimana saja dan untuk siapa aja. email biasa digunakan untuk hanya sekedar bertukar kabar dengan teman hingga untuk mengirim lamaran pekerjaan.
contoh beberapa email yang biasa kita pakai:
-gmail
-yahoo
-hotmail

C. SEARCH ENGINE

Search engine adalah Aplikasi yang disediakan oleh lembaga komersial tertentu yang menyediakan jasa di bidang internet. Saat kita ingin mencari suatu informasi kita pasti mengunjungi search engine.Search Engine atau situs mesin pencari yang paling dikenal saat ini adalah Google. Tapi selain itu masih banyak lagi search engine yang ada di dunia.

D. CHATTING

dijaman yang serba mudah ini, kita dapat mengobrol dengan orang yang kita kenal atau bahkan yang kita tidak kenal sekalipun dengan mudah. bisa dengan orang yang dalam negeri bisa juga dengan orang luar negeri. banyak aplikasi untuk chatting yang dapat kita temui dengan mudah. banyak kelebihan dan banyak pula kekurangan dari aplikasi chatting.

kelebihan:
- dapat bertukar kabar dengan kerabat atau teman dengan mudah dan cepat
- dapat menemukan banyak teman lama yang sudah tidak pernah bertemu atau bahkan menemukan teman baru
- dapat dengan mudah bertukar informasi penting

kekurangan:
- makin maraknya penculikan atau pemerkosaan karena ketemuan dengan orang yang tidak dikenal dari aplikasi chatting
- aplikasi chatting memang bisa mendekatkan yang jauh. tapi aplikasi chatting juga dapat menjauhkan yang dekat. sebagai contoh ketika kita sedang dengan keluarga, kita cenderung memainkan gadget untuk chatting bersama teman.
- membuat penggunanya kecanduan. mungkin terdengar sederhana. tapi kecanduan tentu bisa sangat berbahaya. sebagai contoh terkadang orang tidak bisa terlepas dari gadgetnya saat chatting bersama teman-temannya. tanpa memedulikan dunia sekitarnya. tidak jarang kita menemui kecelakaan yang terjadi karena pengemudi yang lalai akibat chatting di gadgetnya. atau orang yang tertabrak saat menyebrang karena orang tersebut terlalu fokus berchatting ria.

E. NETIQUETTE

Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.



sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
              http://viperquest.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-search-engine.html
              https://id.wikipedia.org/wiki/Netiquette